2014年3月2日 星期日

合作學習之一刀未剪724版 part II

 

進行合作學習的過程中,雖然有許多的益處,但學生小組內分工不均的狀況,始終是我最大

的困擾.以下是今天孩子們的上台分享,依然是3-3光合作用的單元內容,可以看得出來孩子

們真的是非常努力,表現出來的成果也遠超過我的想像,一整個超極滿意~

雷小妹連續兩天在凌晨12:45被我提醒要去睡覺...

今天的報告不知道是用多少青春痘換來的?

今天不知道相機發生什麼狀況,在錄影的過程中一直無預警地中止,不過,這些小小臨時狀

況完全不影響鈺婷穩健的台風,雖然中途有一點小小的遺忘,然而無傷整體的優秀表現~

讚啦~

第一次段考後班上出現的新同學,第一次上場就有讓人驚豔的好表現~很期待接下來會與原

班的孩子們激盪出怎麼樣的火花?

為了解決合作學習分工不均的困境,查閱了相關的文獻,引述王金國(1999)在教育研究月刊

發表的文章部分內容,提醒自己該留意與努力的地方:(原文

學生在合作學習過程的參與機會及影響力與其地位有密切的關係。Cohen et al. (1999)  從期

望地位論  (expectation states theory)1   中指出,個人的地位特質會影響其在小組中的互動

與影響力。一般而言,學業表現較差、不熟悉教師教學使用的語言、或社交較孤立的學生,

常被視為低地位  (low-status)  的學生。

這類的學生在小組中較少參與、較常被忽略,較少被給予使用材料或參與活動的機會。在小

組合作學習中,若有上述問題出現,就稱為地位問題(status problem)。而這種地位的高

與低,是學生對自己及對他人的知覺  (Cohen et al., 1999)。學生的地位問題會衍生學習問

題  (Cohen et al., 1999) 。地位高的學生因較有機會與同學及教材互動,因而表現更好;地

位低的學生則因較少接觸教材或參與活動而表現差。因為,主動的認知涉入  (cognitive 

involvement)是有效學習的必要條件  (詹志禹,2002),學生在學習過程中若沒有積極參與,

則訊息就不易被處理與保留,學習效果必然較差。易言之,學生間地位的不平等將使他們參

與機會與參與程度不均等;而參與的不均等將導致學習結果有落差。

針對小組內因地位不平等而導致學習不均等的問題,Cohen et al., (1999)  提出兩項策略予以

解決。一是使用多元能力作業  (multiple-ability  task);另一是在合作學習中,公開指出低

地位學生的能力  (assigning  competence  to  low-statusstudents) (Cohen, 1994)。此

外,筆者根據教學經驗,認為透過輪流或任務分工來完成作業也是可行的方法。



原文發表於:鍾昌宏輔導員部落格


再度嘗試合作學習之一刀未剪702&724版

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差不多是在一年前的這時候,進行讓學生進行合作學習的嘗試.紀錄分別在合作教學初探之

一刀未剪上課實錄729版
合作教學初探之一刀未剪上課實錄727版。當初也不知道是自己心

臟太大顆,還是少根筋沒想太多,反正就是只要是覺得對學生好的教學策略,就想要立即嘗

試看看。

好佳在成績還不難看(在升學至上的社區環境中),所以也沒有遇到來自家長或其它老師們

質疑的聲音(或許是我耳背吧:P),所以…自我感覺良好的justmurmur記得有句廣告詞,

"已經做對的事,何必要更改呢?"因此放下風聲給今年的國一小朋友,請他們回去準備分

組進行上台報告,原先以為大概跟去年不會有太大差異,沒想到,消息一傳出去,就引發老

師們在辦公室大張撻伐,「叫學生上台報告,自己坐在台下納涼?當老師這麼容易,誰也會

當」、「有家長反應,讓學生上台報告應該是大學的教法吧,國中老師這樣做會不會太混

了?

沒能有足夠的時間也沒有合適的場合與教師們及家長們討論「傳統以教師為主的教學」及

「近代以學習者中心的教學」,更無力改變多數老師們根深柢固的觀念(其實是我自己的能

力不足啦),默默地低調不與回應,除了自我反思以及更加充實自己的能力外,希望自己教

出來的孩子們除了能學到科學的知識外,更要培養科學態度、科學素養與解決問題的能力。

回顧自己半年前寫的文章:人家是在培養能力,而我們是在灌輸知識德國教師專業成長研

究工作坊之反思
,提醒自己莫忘初衷…

附上這一學期第一次讓學生上台分享的一刀未剪版,一樣有許多的缺點與不足,若有興趣,

歡迎在看完影片後給我一些建議,讓我可以隨時調整,先謝過啦~

即使依去年的經驗可以得到「合作學習可以有效縮小班級中學習成就差異」的結果(換言之

就是班平均的標準差會比較小,但整體平均不會下降),但是,目前使用的教學策略是不是

對學生是最好的?我一點信心也沒有,在不同的班級風氣、不同的家庭資源、以及每個人不

同的先前經驗下,很明顯可以看得出個別差異,其中,最讓我困擾的是小組內的工作分配不

均,長久累積會造成所謂公平性的問題,也減弱了同儕間的合作與支持,苦惱啊~~

偷偷安慰自己~好險你教出來的學生不是一群只會讀書的笨蛋 ^^!

繼續加油囉~期許自己和學生都能不斷成長~

p.s 有機會有時間的話,我也好想玩玩光合作用之香橙吐司啊~

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原文發表於:鍾昌宏輔導員部落格


課程紀錄:以「海豚的笑容,是世界上最大的謊言--血色海灣」與學生共同思考及對話

(圖片來源:維基百科http://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/e/e3/The_Cove.jpg)

暑假的時候,利用時間讓學生進行一些環境教育相關的課程,其中包含了讓學生觀看橫掃各大影展,並且更拿下2010年奧斯卡最佳紀錄片的《血色海灣》,全片以類似驚悚片的手法表現,描述一群保育人士,以秘密團隊淺入日本和歌山的太地市漁村,揭發屠殺海豚的惡­行,當地日本漁民每年九月開始,進行為期半年的海豚屠殺事實。(在youtbue搜尋"血色海灣"即可找到連結)

因為是紀錄片的形式,沒有華麗的聲光效果,原本以為學生會瞌睡頻頻,然後,大多數學生還是可以認真地看完,有點超乎我的意料。

不過,播放影片人人都會,要運用什麼樣的教學法,才能將影片內容與課程進行緊密的結合,才是教師真正展現教學專業的時刻,也是自己極待學習的部分。

 

我不希望學生在看完影片後,只學習到”海豚好可憐喔~我們不可以吃牠”

希望學生除了可以理解該影片想要表達與傳遞的概念,更可以針對該議題產生自己的想法。

因此,除了撥放血色海灣本片外,亦撥放不同角度的新聞供學生觀賞後進行討論

海豚真的是造成海洋漁業補魚量下降的主要原因嗎?

除此之外,我也嘗試使用幾個簡單的問題來引導學生:

1.你認為我們應該獵殺海豚嗎?
 原則上,學生在看完影片後應該不會有人認為我們應該殺海豚。

2.承上,為什麼我們應該/不應該獵殺海豚?
 
殘忍,含有汞,海豚很聰明,海豚很可愛...

3.你願意吃狗肉嗎?為什麼?
 一人一封信阻止韓國開放吃狗肉
 維基百科-狗肉
 
大多數同學回答不願意吃,因為狗很可愛、很聰明、而且是人類最好的朋友,而且狗是人類飼食的物動物,殺狗很殘忍。

4.你願意吃兔子肉?鹿肉?鴿子肉?為什麼?
 很顯然我們願意吃的肉與可不可愛沒關係。

5.你願意吃豬肉嗎?
 很顯然我們願意吃的肉與聰不聰明、是不是人類飼養,或是殘不殘忍沒關係

6.我們願意吃豬肉、雞肉、魚肉、羊肉、牛肉,甚至是兔肉、鹿肉、鴿肉...等,為什麼不願意吃狗肉?海豚肉(即使不含汞)?
 所以我們應該不要殺生,改成吃素?

7.如果我們吃素,是不是就沒有殺害生命?
 什麼是生命?與學生討論生命的概念。
 具有生命現象的物體稱為生物,生命現象包含...
 吃植物就沒有殺生?

8.人類有沒有辦法可以不攝食其它生命而維持自己的生命?
 除了化學合成食物,目前似乎沒有辦法,即使使用組織培養亦同。
 所以重要的是殺生與否嗎?人道?
 對於生命的尊重...

9.延伸題:假如有一天你搭的飛機失事墜毀在冰天雪冰上,飛機上的全部死亡,但自己竟然奇績似地毫法無傷,在失去所有食物來源且週遭沒有其它人時,為了維持生命現象以等待救源,你是否願意吃身旁的人類屍體?(單純情境假設,別管合不合理)
 這題超二難的,不可能有正確答案...
 有什麼事物的價值會比自己的生命更重要嗎?

 

學生的海豚灣心得報告:

有人說大海就像是另一個世界一樣,充滿著未知的生命與奧妙,有許多的物種安然的生活在裡面,但自從人類開始濫捕濫殺後,還洋的生態系便開始劇烈的變化..

小時候,當我看著電視上的主持人會去海邊玩,和海豚一起游泳、親吻,就覺得好羨慕好嚮往,海豚的微笑讓我覺得他們是快樂的是友善的,但現在的我卻發現原來並不是這一回事,自從我看完了海豚灣。

太地町在我眼裡是一個風光明媚的靠海小鎮,但這是在我看影片前的想法…..

當李克的團隊開始行動時,我慢慢的了解到太地町有一個不為人知並恐怖的一面,遠遠的看著海豚的背鰭一個一個的消失在海面上,我的心都涼了一半,然而政府的官員們並不承認捕殺海豚和販賣具有汞濃度極高的海豚肉而且把魚資源減少責任推給海豚,這實在很沒有人道沒有羞恥心。

主角們很勇敢也很熱愛海豚,當里克說到海豚在海生館裡表演其實沒有自由而且壓力很大,他們並不快樂,而他們臉上的微笑是他們最好的假裝。當下我覺得我很糟糕,我喜歡海豚我也想目睹海豚的表演,原來就是因為有這些想法所以海豚才被大量的捕捉,人類很自私,把我們的快樂踐踏在海豚的痛苦與自由上。

當主角們開始架設隱藏式的攝影機時,我能清楚的聽到海豚的悲鳴、感覺到他們的無助與痛苦,最怵目驚心的畫面是看著日本漁民拿起魚叉冷血的插入一隻又一隻海豚的身體裡,血像泉水一般湧出,上百隻的海豚就在這短短的時間內全都死亡了,看著每隻海豚緩緩的沉入水中,他們的鮮血染紅了這一片海域,看到這裡我不禁紅了眼眶鼻子也跟著酸了起來,在日本漁民眼裡海豚的生命這麼不重要嗎? 當看著他們粗魯的拉起海豚的屍體,我心想他們看到的或許只是一斤500日幣的魚肉吧….?!

看完影片,有種說不出的哽咽心情,我認為人類對自然生態所奪取得太多太沒有節制了,海豚,一個這麼可愛、無害又高智商的動物,漁民只為了滿足市場上的需求和觀光業的發展捕殺了無數支的海豚,其實不僅僅是海豚,很多的生物有因為人類的無窮慾望快速的減少,雖然我還不能進一大份心力幫助海豚,但我能夠

為海豚作我能做的,像是少吃魚肉、把影片宣傳出去等等,我和李客都希望有一天能看到所有海豚都能自由快樂。

也很謝謝老師讓我有機會欣賞這部影片^^ 不然我或許到現在都還不知道我喜愛的海洋生物正在減少中,海豚灣也更加喚醒我的愛地球意識,人類和所有動物都是平等的,都是一條珍貴的生命,都要好好的和平共存,創造更美好的地球 ^_^

加油!

但現在,每當看到海豚的微笑,就會忍不住想起那被海豚的鮮血染紅的----------

血色海灣 。

 

教師批改的評語:

一斤500日幣的魚肉?!

為海豚作我能做的,像是少吃魚肉?

海豚是魚類嗎? = =

 

環境教育的教學取向:

依據許民陽教授的環境教育教材教法,環境教育的教學取向可分為:

思考啟發取向-探究教學法、問題解決教學法、創造思考教學法(含腦力激盪法)、批判思考教學法、STS教學法

情意陶冶取向-道德討論教學法、價值澄清教學法、角色扮演法、欣賞教學法

實作取向-練習教學法、發表教學法、設計教學法

合作取向-協同教學法、合作學習教學法

個別化取向-精熟學習法、海倫凱勒式教學法、自學輔導法

這次的小活動或許比較接近價值澄清教學法?

但從活動後收回的學生心得,發現在鷹架的部分還是得調整,學生討論的時間亦不足。

此外,限於時間的因素,還有許多值得討論的議題無法盡興,只好留待下次相關課程再續前緣吧~



原文發表於:鍾昌宏輔導員部落格


~ 訂做一個寶貝 ~

自從看了月鈴老師歸隊前的充電---生物趴辣客5,眉毛人小新老師生物趴辣客5 + TOP Show心得,水月老師的生物趴辣客5(一直在演化的教師教學分享聚會),親子天下總主筆許芳菊女士我所看到的教育趨勢,以及與謝老大在聚會中的討論,很開心自己的分享可以引起老師們的一些共鳴,但也擔心因為時間的關係,自己的意思沒能完整地表達與傳遞,所以當下就決定-要把自己當天分享的內容發表在部落格,然後...一個月過去了,一個字也沒生出來^^!


果然,justmurmur真的就只會出一張嘴碎碎唸而已...

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從一個科學教育研究所一直畢不了業的研究生觀點來看生物趴辣客,其實有許多很有趣的地方,之前許多老師的分享提到很多的創新教學方式,包含各式創意的教具、生物遊戲、生物歌曲、角色扮演、生物繪圖等等,我覺得都是很棒的點子及教學方式,我自己也嘗試過其中的幾項,發現在進行這些活動時,學生的注意力異常集中、課室中的互動熱絡,充滿笑歡,氣氛很high,甚至學生的眼睛會亮起來,讓在授課的自己當下彷彿看到了我們國家科學教育未來的希望~

然後,當下課鐘聲響起,SO WHAT???

我讓學生開心地唱了生物歌曲,我用有趣的口訣幫助學生背誦,我應用各式軟硬體設備,包含電子白板、即時反饋系統、moodle的線上評量系統、google雲端系統的服務等等,我使科技提供教學的便利性,我進行了所謂的創意教學,然而,在這麼多方便的科技載具協助下,或是進行了這麼多所謂的創意教學,我們進行教學的對象,也就是學習的主體-學生,是不是有如我們所期望的有所成長?資訊融入的教學設計或是傳說中的創意教學,是不是真的有如我們所預想地在各領域的認知、情意或技能上有所有助益?是不是有什麼實徵性證據,可以告訴我什麼樣的教學媒體、教材、教材或教學法的使用,對於學生的學習是確實有效的?有什麼樣的證據可以顯示學生透過這些活動能在學習上有顯著的成長?而不是我們自己一廂情願地幻想?這是我好想好想好想知道的事,然而,因為時間的關係,許多大師們以乎沒有足夠的時間可以分享到這塊,每每當快提到我好關心好關心的面向時,那隻該死的計時器就會很無情地叫了起來,所以...只好由我這只會碎碎念的justmurmur來分享我前一陣子的活動心得~其實還蠻有趣的^^

justmurmur生物趴辣客5_02 

這次分享的活動主題:「訂做一個寶貝」,其實並不是我一個人獨立完成的活動,除了照片中與我同校的黃翎斐老師(上圖為我與認識14年的學姊唯一一張合照)外,還有彰師大科教所的同學簡大為,都在這個活動的過程中給與我很多的協助,除了在課前對教材的分析、學習單的製作,在教學後也會不斷地反思及溝通,個人覺得是個很棒的經驗與回憶,學到很多,也發現一些應當要修正的地方。

課程內容的選擇是國一生物下冊的生殖與遺傳單元,根據一托拉庫的學者及自己的經驗,遺傳單元因為抽象、難以觀察及缺乏相關先備知識,是一個不容易學習且不容易探究的單元主題,因此,為了能將抽象的概念具象化,使用了資訊融入的方式,透過合作學習,讓學生進行基於論證的探究學習活動,希望能讓學生在活動過程中能體會到科學家進行探究的歷程,也將社會性科學議題SSI置於活動中,更重要的是,讓學生成為學習的主體,擔任整個活動的主角,而教師則擔任輔助的角色,給與學習上的協助,不斷進行師生間的對話,引導學生從中建立屬於自己的科學概念。也因為是第一次嘗試這麼大的活動(為期2~3週),也不知道什麼才是非記錄不可的內容,因此架設了二台攝影機在教室內全程錄影,結果...變成檔案大小140G的紀錄片後,沒時間剪輯 ^ ^!

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教具的部分使用遺傳單元的模擬軟體,透過調整龍染色體上的基因,可以即時看到性狀的改變,除了之外,還可以看到減數分裂中染色體分配的過程,或透過族譜來觀察性狀的分布規則,個人覺得是相當棒的生物模擬軟體。

 

軟體介紹

1、進入軟體後,可按下方的add male 及add female兩個鈕,即可產生新龍,按幾次即能產生幾隻。

2、選取想要的龍配對後,可按下pedigree鈕,即可進入譜系圖,旁邊的按鈕各有不同功能:「x」是可選取不同龍再產下後代;「染色體」是能觀察每隻龍染色體的基因型式;在此可以不停地選取不同的龍,再產下後代,如此可在短短的譜系圖中,看出同一性狀不同表現型的配對,是否會影響後代表現型的比例。

3、選擇一隻新生的龍,按下show chromosome鍵,可看到龍的七對基因組合,並且可以選擇更動牠的基因型式,能立即看到龍的形態改變。

4、選擇配對的龍後,按下run meiosis鍵,即可進行下列畫面,在此學生可以,分別看到公、母龍產生的可能配子組合,並選擇其中的兩個配子合成後代,子代的形態在配子融合後,可立即在上方看見。

5、點擊配子,可將配子放大,即可看到配子內的基因排列。justmurmur生物趴辣客5_09

課程的理論架構採用Toulmin(1958)發展的論證模式,這個模式在科學教育領域中廣泛的被引用,此模式包含六種主要的元素來說明論證的結構與進行,分述如下:
主張(claims):是一個被試圖建立其價值的結論
數據(data):是一種用來支持主張的事實
理由(warrants):是一種推理的敘述用來證成某 個證據與主張 的關係,可能是規則、原理或是推論的依據等等
支持(backing):是最普遍讓人能接受的基本假設,是用做支持理由的正當性
修飾(qualifiers):是為限制主張之用,能指出主張在何種情況適用
反例(rebuttal):是用來說明主張不成立

p.s 寫到這才發現,投影片中Toulmin誤打為Tolmin ^ ^!

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對於論證品質的評鑑Osborne 等人 (2004) 提出了評鑑論證的標準,他以提出的主張、有無數據及理由支持、與反駁的程度來區別論證的好壞。研究者為每一細目訂定評分的標準及明確的定義,希望將論證的品質量化,以便於應用在實務中,每一項目都以明白的描述定出定義。

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將每一細目分為四個級分,使用者可由呈現的論證面貌是否與該描述吻合來加以判斷,在此項目該論證的得分為何,最後加總則為此論證片段的總分,再以此分數將論證區分為低、中、高層次的論證。

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教學前的準備(連結舊有經驗並建立鷹架)

將學生分為3人一組的小組,每組都安裝有模擬軟體及翻譯軟體,由於軟體為英文版,考量到學生程度,另將重要的英文單字書寫於黑板上,以利學生隨時參考。

軟體介紹(鷹架)

在課程的開始,教師先示範軟體的使用方式:如何製造新龍,及選擇不同性狀的龍配對後,如何利用族譜觀察他們後代的性狀表現,接著讓學生利用軟體進行討論,找出規則。

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POE (P-predict;O-observe;E-explain)

讓學生根據學習單上的圖像,推測是否牠們能如願以償生下有尖尾及有翅的後代。

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顯隱率:

學生利用軟體選擇有無翅膀的龍,讓牠們產生後代,再依後代的性狀表現來推論翅膀的有無為隱性或顯性性狀。學生討論完畢後,需上台分享他們的想法,並可實際操作軟體,向同學解釋他們的理由,而台下同學可提出質疑,教師也可適時提出疑問,藉由辨證讓學生釐清想法。

單基因遺傳:

在學習單中設計此題目,讓學生可藉由操作軟體更改龍染色體中基因型式,學生可了解如何由等位基因去控制尾巴的形式,和翅的有無。教師會請各組學生上台操作講解,以確認學生是否解釋顯、隱性基因的不同,及不同的基因組合會對外表型產生何影響。

單基因遺傳的延伸:

在此讓學生能就軟體中的設計,尋找一最有趣的性狀,並找出其規律。由於軟體中設計龍的基因中有體色基因及致死基因,對學生來說相當有吸引力,他們相當踴躍地歸納控制體色的規則及要如何殺死最多的龍,雖然此規則不是由一對基因所控制,但初學的孩子們竟也能從中找出邏輯。

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性別的遺傳:

在學習單中以羅密歐與茱麗葉為例,讓學生觀察不同性別的龍,其染色體型式是否不同(大多數學生在前面的步驟已發覺公龍為XY,母龍為XX),對學生來說,這部分相當容易,因為他們在幫龍配對的同時,已看了無數次不同性別的龍染色體的差異。

自由分配率:

學生在此可以自由更改龍的基因組合,以創造一個他最為喜愛的形象。在學習單上列出此龍的七對基因組合,軟體中可讓龍的細胞進行減數分裂,產生可能的配子型式,接下來循序引導學生理解,若僅一對染色體時,可能有幾種配子產生;若有兩對染色體時,可能會有幾種配子產生;若有三對染色體時,情況又是如何,讓學生能從中理解有性生殖的多樣性,部分原因是來自減數分裂時所造成的。同時帶入棋盤方格法的概念,讓學生能更易於進入最後一階段-生小龍。

結合率

最後一個活動是,當學生已能將所有可能配子型式列出時,他們可去尋找同學配對,讓他們能理解不同配子結合,產生的後代也會有不同的可能。

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社會性科學議題辯論

經過一系列「論證導向的探究活動」,在課程的最後安排了「社會性科學議題辯論」,希望學生們能結合之前所學得的知識概念及探及與論證的能力,開放其思考與引發與社會性科學議題相關的概念發展,並應用批判、創造、綜合與組織等高層次思考等能力,更能在進行社會性科學議題辯論時,能依論證品質評鑑來分析同儕的論證能力。justmurmur生物趴辣客5_17

線上科學社群網站

除了在課堂進行口語立即性的科學性議題論證外,在課程結束後,亦請學生結合自己組別的主張、資料、理由、支援,以及對方辯友所提出的反駁進行歸納統整後,綜合多方觀點以完成小組報告,並發表於課程的學習平台,以供同學們參考。

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活動結束後,讓學生填寫學生回饋,以李克特五點量表(Likert Scale)及文字描述二種方式呈現學生的學習感受,受試者來自四個班共127 人,結果顯示:

1在「活動喜好程度」的表現上,學生填寫李克特量表的平均分數為3.70,顯示本活動可成功地引發學生的學習動機,使之能願意投注時間與心力於活動中,並大多數學生皆對本活動呈現正向的喜好及態度。

2在對於「英文介面軟體的接受程度」回饋中,學生填寫李克特量表的平均分數為 3.48,顯示即使本活動所使用的軟體為學生較不熟悉的英文介面,大多數學生皆能在教師的引導下順利進行學習活動,唯對於少數英文成就較低者,教師宜在學習單上多加上中文的說明,在活動過程中亦需多留意,並提供更多的協助。

3在本活動「訂做一個寶貝」及傳統的「孟德爾豌豆的故事」的比較中,學生認為本活動較容易學習的平均分數為 3.53,顯示多數學生認為自己動手操作軟體來建構概念的方式,較傳統上教師講述課本內容的教學法,更有助於本單元科學概念的學習。

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將前後測資料彙整後,進行共變數分析(ANCOVA),分析過程中採用前測成績作為共變項(covariate),後測成績作為依變項(dependent variable),「性別」與「教學法」作為固定因子(fixed factor)之自變項。若模示達顯著水準,則再以進行事後比較分析(Post Hoc),以比較不同處理組之差異情形以瞭解學生在的認知、態度、行為意圖方面能有所改變或提升。

結果顯示,「前測成績」對於「後測成績」的變異而言具有顯著的意義(p < .01),;而在「前測成績」為共變量的前提下,整體而言,「教學法」在「後測成績」上不具有顯著差異(p > .05),而「性別」對「後測成績」亦不具有顯著差異(p > .05),另外,在「性別」與「教學法」之交互作用在「後測成績」上無顯著差異。

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以下為其中一名學生的課後晤談逐字稿

~前略

教師:那你覺得用這樣的方式上課阿,班上的氣氛如何?跟其它的?跟之前比或者跟其它的比較?跟之前的上課方式比較起來?

學生:會稍微吵鬧一點吧,因為畢竟是討論啊,不過這樣比較有趣一點,比較不會死板。

教師:那你覺得我們這次用這樣學習的方式啊,使用軟題來做模擬,這樣的學習方式對你來說,是比較好的方式?還是,按照課本上面來說,按照課本上面來說是一個比較好的學習方式?怎樣對你來說是你覺得比較好的。

學生:我覺得,我覺得你那個方式比較好,因為課本上面孟德爾的,他只有舉個花的例子,然後比較沒有那麼多的實際操作,也不可能真的像孟德爾一樣慢慢地把豌豆拿去做實驗,那可能要做很久才會懂它其中道理。只是如果用軟體的話,因為它畢竟是個電腦上的東西,因為它可以用電腦配對,你可以快速的實驗達到你要的效果,然後又可以懂其中的理論,只是他這兩種不同的東西而已,所以我覺得,如果看著課本的話,不見得能馬上懂的。

教師:所以你會認為?剛剛的意思是說,所以你覺得對你來說你會比較喜歡使用軟體來學習這個單元,那因為我們是用小組學習嘛,對不對?你覺得就以你們其他小組的組員來說,哪一種方式對他們來說是比較適合的?

學生:應該還是這個吧,就是,他們可能如果看到課本的話,他們應該會完全,就有點完全看不懂他們在講什麼吧,因為其實這部份,基因的部分比較難一點,國小的時候也都沒有學到有關於任何的,連皮毛都沒有,是到國中才接觸到,啊如果一接觸到課本,然後多了那麼多的名詞,然後要管他的顯隱性之類的,應該會完全聽不懂吧。

教師:所以你的意思是說,你覺得你的其他小組組員,你判斷他們也是比較適合用這個方式,用這個軟體的方式,然後跟課本比較,這樣軟體模擬的方式在你們小組討論的過程之中的氣氛是怎麼樣?

學生:有時候會有就是論點不同的地方,然後可能就會起一些爭執吧,然後就會利用電腦來驗證,然後找出正確的答案,才不會有衝突,如果是照課本得話,各用各的,如果要證明要花很久的時間吧。

教師:所以遇到衝突的時候你們使用電腦來驗證,遇到的問題都會有辦法用電腦解決嗎?

學生:基本上都有啦。

教師:ok,那…啊…你們覺得這個課程的部份,因為用電腦模擬這個課程的部分,有沒有什麼地方是你覺得不是很好的,假如說明年要給學弟妹做著個活動,你有沒有覺得那些地方是應該要,可以改進得地方。

學生:改進得地方?嘶,(思考了12秒)我覺得這個軟體好像有點不是很好找,因為我回家找也找了半天,結果還是找不到,對阿,你雖然知道那個名字,你把他打上去,可是你打上去之後,它下面有一行全部都英文字,也不知道哪一個?對阿,你也就只有示範過一次,所以就在家可能就忘記了,阿就不知道要去哪裡找了。

教師:所以你會建議做怎麼樣的改進?

學生:嗯~可能~如果有網址的話可能會比較好吧,因為網址的話就直接連到那個網站,就比較好,然後~不然你之前用的那個方法也不錯啊,就直接拿硬碟來灌,不過可能好像每個人家裡不是都有硬碟就是了。

教師:你剛指的是可以直接帶隨身碟過來co的意思嗎?ok,那~所以你覺得這個部份蠻不錯的,我覺得下次可以做參考。

~後略

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學生在學習之初所遭遇到的困難為無法在軟體中成功找到藍色的公龍(預設中僅有黃與綠兩色),但在一系列的探究學習活動中,學習到基因的顯隱性、性狀與基因的關係、棋盤方格法,並表示在活動中實際操作比用聽的容易理解

由文字描述的第 5 點內容,可得知學生對於影響性別的因子仍有迷思概念(性染色體才是影響性別的主要因子,而非性別的基因),故教師在活動結束後透過與學生的晤談,協助其概念改變。

學生認為在進行本探究活動的過程中,需要花點心思才能做出自己想要的龍,與解答學習單上的問題,並且,透過這個親自體驗的過程,有助於本單元的學習。

學生在本活動最初遇到的困難為不會分辨顯隱性,以及不瞭解對偶基因的意思,但在親自操作的活動過程中,不論是顯隱性或是對偶基因的分辨與意涵皆能順利學得,並覺得相較於課本上以碗豆為例的遺傳法則學習,她更喜歡可以動手操作生小龍的活動,因為小龍很可愛。

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學生從過程中習得參與感,相較於教師使用投影機的上課方式,更喜歡這種活潑的學習方式,除了課本內的遺傳學內容外,更從活動中發現致死基因及體色基因表現的機制,覺得很喜歡這次的探究活動課程。

本次課程與之前教師使用單槍投影機的授課方式不一樣,是直接放置電腦於各小組中讓學生操作,之前老師上課講解時,學生只能單純的聽講而無法實際操作,但實際操作其實比老師講解來得容易理解,以減數分裂為例,透過電腦的實際操作,才能真正了解減數分裂完基因會有那幾種可能,對於學生的學習可以提供較多的機會與協助。

學生覺得這樣的學習方式比孟德爾種豌豆好多了,而且種豌豆的方式比較難理解,透過實際的操作,可以從中學得怎麼樣的基因配起來會有角或無角,什麼樣的顏色配起來會死掉。剛開始生龍時,我們也不知道為什麼會造成那樣的結果,到後來才知道原來是基因造成的,即使一開始不知道原因,但慢慢地經過過程,就可以利用這個探究型軟體學到遺傳單元相關的知識及概念。

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本活動除了以黃翎斐等人(2008)在「理由的正確性」、「反駁的面向」、「組成因子的多寡」及與「論點數目的多寡」的層次區分外,本活動試圖計算理由、反駁、組成因子多寡以及論點數目多寡的次數與得分,並以得分/次數 作為論證品質的依據來看不同班級與正反雙方的論證展現。

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教學實務面相中資訊融入所產生影響

1、資訊科技融入教學對學生而言不再新奇

在電腦科技尚未普及的年代,使用新興科技融入教學確實能引起學生的學習動機,除了科技本身有良好的輔助功能之外,新鮮感與好奇心也是讓學生願意學習的動機之一,但是隨著科技的普遍,現在每個家庭都有電腦設備,除此之外,國小使用資訊融入教學普及化,造成學生們已經習慣科技圍繞在生活周遭的感覺,從特殊漸漸變成習慣,因此資訊科技不能再單靠新奇的想法引起學生的學習動機。

教師:恩,你在大里念國小,那你們以前國小的時候,上課的方式是怎樣呢?

學生:就網路教學阿,或是用課本教阿!

教師:網路教學都用甚麼樣子的教學?

學生:就~電子白板之類的

教師:那你們會自己有操作嗎?

學生:會阿~老師會讓我們操作阿

教師:那你們電腦的分配是?

學生:就電子白板那樣子阿

教師:會上台嗎?

學生:會阿!

教師:你還得都再教什麼內容嗎?

學生:差不多都忘了,那個太生活化了,已經習慣了

教師:恩,已經習慣了!

學生:就察覺不出來是有甚麼不一樣的)

2、使用資訊融入教學中,動手操作對學生而言相當重要

資訊融入教學方式若都是以教師為主的形式進行教學,學生的參與與互動較少,學生會感覺與傳統方是沒有差異,而學生喜歡能夠動手操作,所以教師必須以引導學生並且讓學生親自動手操作為主來設計教學。並且在一系列的探究學習活動中,學習到基因的顯隱性、性狀與基因的關係、棋盤方格法,學生也表示在活動中實際操作比用聽的容易理解。

教師:那這次老師教你們基因這個主題,你喜歡老師這樣的上課方式嗎?

學生:喜歡阿

教師:為什麼喜歡?

學生:就是比較多的操作活動吧,像我們這種年紀的人都比較喜歡操作

 


教學活動心得:

這次活動的對象為我自己二個班級及同校同事二個班的學生。因為資訊融入探教教學的教材部分自己先前已先準備好,所以其實整個研究的過程算是蠻順利的。收集資料的過程相當有趣亦是自己先前不曾有過的經驗,在施測的三週間,只要大為有空就會從彰化跑來敝校看我上課兼錄影及晤談,同校的同事也努力調課,讓兩位授課教師所有的課程都不衝突,換言之,活動過程中,每節課都會有二位教師及一位研究生在課室中,教室後會架設固定式的攝影機,教室前會架設移動式的攝影機,加上每三個人分配到一台電腦,可以搭配學習單操作有趣的軟體(利用各組的notebook全程錄音,但效果似乎不佳),小組討論後上台與全班的同學分享,教師精心安排的一系列精采活動,外加上最後班內及班際的社會性科學議題辯論比賽,都讓師生有著相當充實而美好的經驗。

雖然資料收集真的很累,光是影片檔就將近收了140G的資料,加上事前的準備與事後的分析都得花去大量的時間與心力,但從活動中觀察學生的互動及分享,活動後多次與學生晤談,並與學生填寫的學生單及問卷進行比對,都可一再確認這次的活動深受好評,很感謝能透過這次修課有這麼美好的體驗,唯一比較美中不足的地方則是量化分析後的結果,發現在該單元的學習成就上,實施資訊融入探究教學的實驗組並未能顯著高於對照組,與預期的結果所出入,是比較可惜的地方。

Q&A

七月初在TPET年會的yukie老師,以及八月初在生物趴辣客的月鈴老師,都提出了類似的問題「如果以這樣的教法,學生的成績並無顯著差異,就是說成績並無退步,但學生,老師都玩得很愉快,為何不行呢?」

引述月鈴老師在部落格內容:

「昌宏分享的是參加比賽獲獎的創新課程---訂做一個寶貝,基本上是以遊戲來進行遺傳教學;昌宏用了很多研究方法去分析傳統教學和這種創新、應用高科技、以遊戲方式呈現的教學的差異,結論是:並無顯著差異!所以昌宏說:「好、我們創新了、玩遊戲了、學生玩得很快樂….然後呢?so what?教學難道是很熱鬧、很花俏就好嗎?」!真是大哉問!這主題昌宏在教育噗浪客以「連環炮」速度掃射過,當場贏得just  a  machinegun封號,相同的問題yukie曾反問過:「如果以這樣的教法,學生的成績並無顯著差異,就是說成績並無退步,但學生,老師都玩得很愉快,為何不行呢?」,當時因時間關係,昌宏並沒有回答,這次我特別也以相同的說法反問他,就是希望聽聽他的看法,昌宏說:「不合經濟效益、因為這種教法比平常教法所需花費的時間、精神、準備的東西多太多了,如果沒有顯著差異根本不值得進行」!

這答案其實牽涉兩個層次:

一是評量的是哪一方面的成果?科學知識概念?科學態度?論證能力?興趣?動機?…創新教法原來設定的目標就不該是提高筆試成績啊(要提高成績用傳統的解說、講義、重複練習即可達成目標)!

二是備課所花的時間、精神與教學品質:昌宏說:「這種教法比平常教法所需花費的時間、精神、準備的東西多太多了…」,但是如果扣除資料分析(這是做研究用的)、寫教案、說明、報名(這是比賽用的)…等的時間,真正用來"設計課程","準備教材"的時間並不多,而且第二、第三次教之後會更輕鬆。使用現有教材傳統教法不是不需備課,只是新進老師備一次課後,就不斷重複延用直到公式化,倒背如流....,其實這就是教學品質低落,教學熱情喪失的罪魁禍首!備課、設計課程是必須而且有趣的!」

我自己的想法:

曾經在課程與教學季刊中看到蔡福興,游光昭與蕭顯勝(2008)的文章中有以下一段話:

「有許多的理由支持我們開始朝向遊戲式的數位學習( game-based e-Learning)。例如,傳統的數位學習常讓人覺得無趣(Pivec, 2007),但遊戲卻可以引起學習動機,提供讓人專注與沈浸的經歷;數位學習需要自我管理來達成學習目標(Mcloughlin,  2002),但遊戲都有特定的遊戲規則與目的來引導人如何循序漸進;或如 Tsai、Yu 及 Hsiao(2007)提出線上遊戲可讓人主動、合作、對話、反思等特點,而此正符合建構式網路學習環境的特點。然而,這些理由可能無法全然說服數位學習開發者從事遊戲式學習的設計,因為數位遊戲式學習仍有遭受許多的批評,如遊戲可能造成沈迷、暴力等負面影響(Mitchell & Savill-Smith, 2004)。同時,許多的研究中(Kuo, 2007; O’Leary, iepenhorst, & Churley-Strom, 2005; Randel, Morris, Wetzel, & Whitehall, 1992)也發現,數位遊戲式學習的成效與傳統教學或數位學習相比較時,並不一定有顯著的差異,顯示其學習成效似乎仍充滿著不確定性。
雖然我們知道教育性遊戲設計的不良、學習者個別差異等都可能是造成數位遊戲式學習成效不彰的原因。但若單從經濟的觀點來看,其實大多數人仍會選擇開發時間較短、較不需要技術性的網頁式數位學習( web-page e-Learning),尤其是藉由一般網頁學習仍可有效進行的學習活動。所以,現在真的可以開始積極從事遊戲式的數位學習了嗎?數位遊戲式學習除了能引起學習者動機等特色外,是否有其他未讓人發現的價值,以說服我們捨棄低成本的網頁式學習,而投入時間去設計一個需較高成本的教育性遊戲呢? 」

雖然上述的論述主要針對的是遊戲式學習與網頁式學習的比較,但我認為這樣的概念其實也可以用在傳統式講述與建構式學習的比較,雖然我們認為傳統式的講述有許多的缺點,但若我們沒有發現建構式學習的價值,那麼為什麼要捨棄低成本的傳統講述,而大費周章地設計高成本的建構式學習?

接觸科學教育的這幾年來,自己其實已經很少使用傳統的講述教學了,只要時間上許可,自己會嘗試使用各式各樣的教學法,雖然沒有什麼特別卓越的成果,倒也累積了許多失敗及少少成功的經驗,但是,回頭反思自己的教學,什麼才是建構式學習的價值?自己使用創新的教學法,到底帶給學生什麼樣的改變?有什麼證據可以說服學生、家長、導師及同事們?甚至是說服自己?

kitty在看不見的,並不表示不存在──注意力效應中,說明了注意力在知覺中扮演的重要角色。當我們把注意力放在某些事物上時,常常會忽略其他的東西。又如孕婦效應,意即偶然因素隨著自己的關注而讓你覺得是個普遍現象。教師在課室中的教學,會不會也會有類似的狀況?因為自己的細心設計與精心規畫,我們會只看到自己預期要看到的?甚至是只看到自己想看到的?(視網膜效應?)

我很喜歡小新老師所言:「因為學生做出漂亮的成果?我們就自己為上課上得很精彩?是真的很棒?還是單純只是在自high???」因為我們讓學生角色扮演、玩紙牌遊戲、使用華麗的教具,在課堂上看到學生激烈地討論,開心的笑聲?熱情的眼神,就代表這是良好的教學?

每次課程可能會有100個學生參與,會被老師貼在部落格上的永遠都是漂亮的、完整的&表現良好的作品,是不是幾張漂亮的學習單?心智圖?就可以代表這100個學生有達到預計的學習目標?除了被公開鼓勵的5件作品,剩下的95個人去那了???

華麗的教具、生物紙牌遊戲、使用到大量的類比,但類比的選擇其實很重要,若是沒有仔細評估,可能除了趣味外,過於「化約」和「缺乏脈絡性」?更有機會帶給學生預期之外的迷思概念???

回到主題,我並沒有主張「不合經濟效益、因為這種教法比平常教法所需花費的時間、精神、準備的東西多太多了,如果沒有顯著差異根本不值得進行」,相反地,我很支持月鈴老師所提到的二點建議:多元評量及設計課程。阿翔老師在大使來了的分享中,亦提到相同的概念:「校外教學不應當只是大家快快樂樂的出門,平平安安地回家」,教學活動的成效良好與否亦不能只是授課教師自high而已。

我真正想傳達的其實只有一句話:你今天有用多元評量檢示教學了嗎?

這評量指的當然不可能只是單純的紙筆測驗,而且在活動的前後進行可以兼顧質與量的多元評量,我想這是目前多數充滿熱血的科學教師較少著墨的地方,透過質性的分析,我們可以發現個別學生較深入細膩的成長與改變;透過量化的分析,我們可以知道班級整體的狀況,並可以將這次課程的經驗與成果類推至其它相似的環境中。(當然質性與量化各有其優點與限制,可以思考看看最近阿簡分享的一張豪華生物大圖,是不是我跟阿簡用一樣的教法,也會看到一樣的成果?阿簡到底是特例?神人?偶像?還是可以成功模仿的對象?)

另外,教學現場是不太可能做出完全客觀的觀察及評量,亦無法進行雙盲實驗,那...我要怎麼知道自己的教學是不是有成效?質性的觀察與詮釋會不會流於主觀?這部分我喜歡orangeV胎盤老師正在進行的教師共同備課及開放課室觀察的概念,我超羡慕的,期許那天大家都可以在校內產生如同BioTOP般的教師專業社群團體,我會不會太天真???

 

再問一次,你今天有用多元評量檢示教學了嗎?

 

 (3分半後才是我的分享)
 (Just a machine gun的誕生)

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雖然拍得很爛,但我有好好珍藏的回饋小卡^ ^



原文發表於:鍾昌宏輔導員部落格


2014年2月21日 星期五

如何知道學生是否有在課前預習?

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台大師培中心、台大教發中心、公益平台與誠致教育基金會在2014/01/25辦理的「翻轉教室工作坊」,不論是在事前的準備或是當天的內容,都受到相當好的評價,在會後也引起了許多的討論,其中,最多老師們關心的是「是否有足夠的電腦與網路設備可以讓學生觀看影片自主學習?」以及「如何知道學生是否有在課前預習?」

看完老師們所提的疑惑,身為工作坊講者之一,想嘗試分享一些自己曾經使用的方法,希望能提供一些翻轉教室的經驗給老師們參考,更希望能透過這文章抛磚引玉,讓更多老師們能分享他們更多更棒的經驗與解決之道。

 

「是否有足夠的電腦與網路設備可以讓學生觀看影片自主學習?」

要讓學生在家自行先觀看影片來預習確實會遇到一些困難與限制,我自己在實施翻轉教室時也不例外,一樣會遇到學生家裡沒有電腦或網路設備,或是家長不認為電腦可以用來學習的狀況。然而,硬體的部分如同我先前文章意義是三小?第一節生物課的教學記錄引用行政院研考會100年縣市數位機會發展現況的資料,早在四年前,台灣地區的學生家戶電腦擁有率已達96%,學生家戶連網路也超過92%;同樣的,在行政院研考會102年個人/家戶數位機會調查報告也指出,我國12歲以上民眾家戶電腦擁有率自2006年的81.6%上升至2013年的88.5%,成長6.9個百分點,家戶電腦擁有率趨近九成;家戶連網率自2006年的74.5%上升至2013年的85.5%,成長11.0個百分點,從整體趨勢觀之,二者呈現穩健成長趨勢。進一步針對學生家戶電腦擁有率觀察,屬數位原生世代之學生,其家戶擁有率自2006年的92.2%上升至2013年98.4%,學生家戶電腦擁有率趨近於百分之百,資訊近用程度高。

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由上述報告得知,學生家庭缺乏硬體設備的比率其實很低,對於我們推動以學生為中心的翻轉教室教學模式相當有利。若遇到班上少數同學家中無網路可用時,我的作法是將家中閒置不用或更新汰換後的電腦帶至學校供學生使用,學生也可以利用下課、午修與放學至辦公室借用電腦,相同的,引入圖書館、文化中心、社會局、家福中心或其它社福機構的相關資源也相當重要,可以提供弱勢或低收入家庭學生的學習資源。家長認同的部分,利用親師座談會與網路社群等方式,與家長們分享教學理念與學生的成長(這部分其實自己較少著力),教學改變七年來,大多數的家長們都能認同且支持,學生也在翻轉教室的教學模式中獲得不錯的學習成效。

 

「如何知道學生是否有在課前預習?」

在回覆「如何知道學生是否有在課前預習?」這個問題之前,可能得先釐清何謂「課前預習」?典型的翻轉教室中,要求學生在課前觀看已事先錄好的線上影片,然而,我認為翻轉教室未必一定要使用影片,翻轉教室的重點應當在於以「學生為中心」的自主學習,因此,透過紙本的課本與講義等亦可達到類似的成效(在生物科使用影片的效果很好,但我相信當學科不同或學習階段不同時,作法應當會有一定程度的差異,老師們可依需求自行調整)。

 

紙本預習(含課本、教師自編講義與預習筆記)

在紙本資料的部分,想確認學生是否有先閱讀,可以透過標記、劃線或筆記的有無來確認,我想這是老師們都已經具備的能力。就像下方兩本課本,雖然都是劃滿線,但老師們一定有辦法判斷誰有預習?誰只是把課本文字畫上顏色?

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下圖顯示的是學生筆記的成長,除了能準確地找到課文重點,截取段落主題與大意,更能自行搜集與整理相關資料,進行加深與加廣的自主學習,真的很難想像在國中生物課本上可以看到「神經細胞電位內負外正,刺激產生的動作電位包含極化、超極化與去極化」;「根毛是由成熟區的表皮細胞向外突出,屬於不均等分裂」;「動脈分成三層,包含由內皮與鬆散結締組織的內皮下層、膠原成分多且膜上帶孔的中膜、以及由彈性與膠原纖維構成的外膜」。最神奇的是,把學生抓來尋問,還真能說得頭頭是道。然而,學生間的筆記能力確有差異,若想進一步希望學生能透過閱讀培養其閱讀素養,這部分的能力是自己目前較不足的,因此,若有機會,很想跟國文老師請教,看看能否將語文的閱讀策略融入理科的科學閱讀中。

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在影片觀看部分,要確認學生是否有觀看影片其實相當容易,且在不同平台上幾乎都有相對應的方式。另外,因為各平台的功能都相當強大,受限於篇幅僅就「如何知道學生是否有在課前預習?」這個功能作簡單介紹。

 

均一教育平台

均一教育平台由財團法人誠致教育基金會創辦,目標是透過雲端平台,結合『翻轉教室』,提供『均等、一流』的啟發式教育給每一個人。均一教育平台獲得美國的Khan Academy(可汗學院)的授權,除了把Khan Academy已錄製的大量優秀教學影片中文化,重新錄製符合台灣課程的教學影片(中文發音),更把Khan Academy這個很棒的軟體平台帶回台灣,用來協助我們的學生自主學習,而這麼多的付出都是無償的,換言之,均一教育平台的所有服務,都是提供免費提供給所有人。

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均一教育平台採用Khan Academy的系統,所以是將每部影片切為750等分來記分,同時,必需等到影片觀看完90%以上才會被系統判斷為「已完成」(若有錯還請指正)。

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除了有系統性的教學短片,均一教育平台還有互動式練習題、徽章蒐集機制與教練功能,互動式的練習題可以提供逐步的提示,依照學生的需求給予不同的鷹架,是很棒的動態評量系統;徽章制度比較類似線上遊戲的虛擬寶物或等級,可以引起學生的學習動機,雖然在學理上是屬於行為學派的作法,但我們班孩子還蠻吃這一套的;在教練功能中,老師可以很清楚地知道學生的學習狀況,不論是觀看了那些影片、學會了那些技能,甚至是遭遇到的學習困難與學習歷程,都能在平台中清楚地呈現,因此可以給與孩子不同的教學引導,是教師進行差異化教學的好幫手。若想進一步瞭解均一平台的功能,下方有敏豪錄製的導覽影片可供參考,說明得非常清楚呢。

(均一教育平台的功能真的超棒的,而目前較完整的科目是數學科,因此希望能有更多學科的教師能共襄盛舉,一起來參與影片錄製與設計各科習題,讓平台可以更加充實,也能嘉惠更多的學子)

 
1Know-知識管理平台

在1Know平台的部分,學生除了可以選擇想要學習的「知識」,也可以透過簡單的步驟建立屬於自己的知識,並與他人分享,這是一種以學生為學習主體的好方法。教師端除了建立教師的課程外,亦可以使用「群組」中「活動」功能,清楚地瞭解學生觀看影片的狀況,及其所遭遇到的困難。以下圖為例,1Know會比對影片長度與學生觀看時間,因此只要將滑鼠移至格子上,就可以清楚地看到學生觀看影片的時間資訊,而圖中不同顏色的格子也具有不同的含意,白色格子代表學生尚未開始觀看影片,橘色格子代表學生正在觀看該段影片,綠色的格子代表學生已經看完(觀看時間大於影片時間),紅框框表示學生自認為已經看完所以勾選完成(觀看時間小於影片時間),因此,教師只要看顏色,就知道學生看影片的狀況,換句話說,那些人有預習而那些人沒有?一目瞭然,另外,格子中的數字是代表學生觀看影片時書寫的筆記數目,只要點選數字,就可以輕易地看到學生打的筆記內容,亦是教師判斷學生學習狀況的良好依據。

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1Know知識管理平台的筆記功能受到學生們的喜愛,可以一邊觀看影片一邊進行記錄,包含文字型式的編輯(影片內容大意、心得、觀看影片產生的疑問、延伸的相關資訊等…),也可以針對影片的畫面標畫線或標記重點等,詳細的功能就不多說,請自行參考下方的影片介紹。

 
Moodle數位學習平台

Moodle數位學習平台的功能相當強大,給予教師相當大的自主空間,也因為有眾多的功能可選擇,所以使用的介面較複雜,對剛接觸資訊融入的老師來說,可能會有一些資訊的門檻要克服,然而,若是可以跨過那小小的門檻,Moodle是個非常非常棒的數位學習平台,不論是課程內容的建置、學生的帳號管理、課程活動的設計、成績評量的管理或是課程的管理都包含其中,使用的教師幾乎可以利用Moodle打造出自己心目中理想的數位平台。

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Moodle是一個開放原始碼的自由軟體,我從1.9版開始接觸,目前使用的版本為2.5版,截至目前為止,官方網站提供1.6.9版到2.6版2.6.1版供使用者免費下載,雖然版本看似很多,但對我這種非資訊專長的外行人來說,能發現的唯一差別只有平台介面長得有些許差異,換言之,所有的版本都符合我的需求。

下圖展示的是Moodle數位學習平台的報表功能,其包含日誌、活動報告與課程參與三個選項,簡單來說,可以依照課程或時間來顯示使用者操作平台的記錄,而教師就可以利用這個報表功能,得知什麼學生(帳號)在什麼地點(IP位址)進行了什麼學習活動(動作與資訊)。以下圖為例,在2014年01月30日(學期結束後的寒假第十天),我發現自己導師班有兩名學生在附夕夜吃完年夜飯後,自動自發地在平台上自主學習,其中一人主要在進行線上評量,另一人則在編輯單元重點筆記。(過年期間非但不好好玩,竟然在Moodle平台上跨年的行為,我完全無法理解,開學後要抓來好好輔導,希望我的學生們可以認真學習也要努力玩樂)

擷取

 

結論:

1.台灣地區學生家戶電腦擁有率在2013年已達98.4%,對大多數教師與學生來說,硬體設備不足已不再是推動翻轉教室的阻礙,針對少部分的弱勢學生,可使用公共資源或引入社會資源給與協助,另外,若教師在推動翻轉教室時能與家長有良好的溝通與互動,將可獲得事半功倍之成效。

2.不論老師們使用的資訊平台為均一教育平台、1Know知識管理平台、Moodle數位學習平台,或是像我一樣逃選各平台中自己需要的部分,要在課前知道學生是否有先觀看影片是件相當容易的事,所以老師們面臨到的問題應該不再是「如何知道學生是否有在課前預習?」而可以調整為:「我如何讓學生願意在課前先預習?」、「當學生皆已課前預習時,我在課堂上要進行什麼教學活動?」或「當我因翻轉教室擁有課室中時間的自由時,我希望能培養學生擁有什麼能力?」

3.依據行政院研考會102年數位機會調查報告,有33.1%的12-14歲學童已在最近一年有利用網路進行單向線上課程學習,可見得將iPad、數位教材與線上課程等科技與教育結合已不是新鮮事,數位學習也成為現今教育的趨勢,如同「學習的未來」(Future of Learning)這部紀錄片中所言,教育科技不僅改變了課室中學生的學習方式,也重新塑造了學生、知識、師長、學校與社會的關係,「老師不再只負責知識的傳遞,而是必需教學生提出對的問題,然後由他們自己找到答案」

“This is the first generation of people that work, play, think and learn differently than their parents,…

  They are the first generation to not be afraid of technology. It’s like the air to them.”



原文發表於:鍾昌宏輔導員部落格