講題: 密室逃脫遊戲工作坊
講師: 符敦國 老師
時間:2020年03月20日
地點:忠孝國小教研中心
文章撰寫人:賴志忠
紀錄內容
上午場
1.講師提供自己的臉書讓大家參考,並和大家溝通自己的專業,了解輔導團工作任務,進而確定今天上課內容方向。
2.講師問大家想學什麼,斐虹老師說明許多老師會運用密室逃脫融入課程教學中,婉菁老師希望學到密室逃脫設計和教學,志忠老師希望講師可以教大家教學後如何評量。
3.講師請大家分享自己密室逃脫的經驗,志忠希望可以在理化課中進行秘室逃脫教學,淑娟希望可以進行實境解謎遊戲,把生物的內容放在課程中。婉菁希望可以設計出跨科目活動在密室逃脫中。淑娟說明密室逃脫和實境解謎的差異。
4.講師說秘室逃脫和實境逃脫的來源,目前並沒有很明確的來源,可能來自化裝舞會的活動。若場景為西部牛仔情境你會想要扮演甚麼情境,有年代背景就可以有很多角色。如化裝舞會,謀殺之謎,就會有商機(有劇本、道具、戲服,不同來龍去脈),網路上從劇本到服裝在網路上都可以買到,這應該就是密室脫逃的來源。通常進入密室逃脫場地就開始進行角色扮演,但會有一些終止條件(如完成任務或有主持人或遊戲時間到)。
6.大家覺得重要的要素包含好的情境、道具、要有驚喜、挑戰性、合作、難易適中。講師請大家寫下不好玩的三個密室逃脫要素。並請小組討論出三個最重要的要素,講師貼在白板上並請大家分享。講師說明此目的是要找出今天設計的共識,要避開不好的設計要素。
7.講師說一開始設計遊戲所參考的書為「遊戲改變世界」。講師認為書中所說,遊戲是人類沒有目的的挑戰,是非常重要的。人生所有的挑戰都可以變成一種遊戲。
7.講師說一開始設計遊戲所參考的書為「遊戲改變世界」。講師認為書中所說,遊戲是人類沒有目的的挑戰,是非常重要的。人生所有的挑戰都可以變成一種遊戲。
9.講師問大家認為密室逃脫過關或過關哪一種玩家會覺得比較好玩?過關比例要多少比較好?讓大家進行討論。沒有過關的人要如何處理?講師認為就要考慮難易適中的遊戲設計了。最重要的是讓沒過關的人也可以覺得好玩,還有要去除過關的觀念,就可以比較釋懷。
10.講師分享許多人因為沒過關而感到難過,如何去除過關的想法。建議遊戲之後就是慶祝,依據過關數量將隊伍分成不同等級獎勵,去除關卡的概念。講師說明這樣可以讓大家都有成就,遊戲後都要慶祝,重視完成多少,忽略沒有完成多少。遊戲設計者應該,設計挑戰關卡專家,引導玩家通過挑戰,讓玩家以為是自己挑戰成功,強調玩家有多成功。要讓玩家人人都有過關,所以就要著重在體驗過程,要有各種驚奇、懷疑、高興、好奇等。
11.故事要有背景和角色和挑戰,講師請大家思考並寫在紙上寫下自己密室逃脫經驗,並進行分享。志忠分享背景是森林之心,精靈國發現危機要蒐集五種元素,成員是精靈,挑戰是要蒐集元素拯救精靈國。淑娟老師分享背景是江戶時代,成員是徒弟,挑戰是要證明師傅是清白的。
14.講師介紹背景設計最好不要使用陌生或自創的例子,因為玩家可能會無法了解設計情境,最好使用玩家熟悉的例子。若要設計好的完整配套背景和角色超難的,所以可以抄電影,有音樂、情境、腳色和海報,所以會較容易入手。可以找和自己教學科目相似的電影,會容易設計。講師分享為你的遊戲找一部好電影好處多到不行。
15.講師分享案例角色很重要,但是要以自己做得出來的場景為主。以鋼鐵英雄電影為例,請大家設計一個野戰醫院需要的道具和背景(腦力激盪後再聚斂),並貼在白板上,請大家思考可能取得的東西有哪一些,如紗布、全名牌子、擔架、急救箱、聽診器、醫生或軍人服裝等。
16.講師分享自己設計過的遊戲,如引爆核電廠。有背景、有角色,再做出道具。講師問大家如何設計出核電廠的道具,請大家進行思考。比如有核能桶子、防護衣、核電廠名牌。遊戲中要設計出經典的道具,最後拍照的時候可以做紀念,增加真實感。最後做道具時可以再尋找出低成本的東西。
17.講師請大家中午吃飯時要找到組員,並尋找討論適合自己的電影背景,角色和挑戰。(講師在休息時會放輕鬆音樂,因為要塑造好的學習情境,實在太精實了,連吃飯時間都要請學員討論。)
下午場
18.開始進行討論,請大家分享要教什麼內容,用哪一個電影,主角設定為何。第一組分享情境為氣象觀測站壞了,會造成極端氣候,要修好氣象站。第二組運用理化知識進行不可能的任務,找出壞人搶回元素拆炸彈拯救世界。第三組設計植物分類與演化,小紅帽採藥,要煎藥給奶奶喝,以治好奶奶的病。
19.(謎題設計檢視)講師問哪一種是不好的題目?如題目和劇情脫鉤、搞不清楚誰跟誰說話。好的提問和訊息,應該每一個題目的環節和語氣,有一個人跟你對話,讓你陷入情境中,且口吻一致。講師請各組分享故事的情境,和訊息的來源如何設計,並提供建議。
20.遊戲過程中常會有訊息或線索,應該是誰留下題目,留下的訊息建議要能夠有感情,數字和文字。讓大家進入遊戲的心流。精隨是玩完之後可以知道一個故事,比較差的是僅有解了一堆題目,就完成遊戲。說明好的例子如利用樂譜找出數字搭配文字說明線索,及使用快樂頌的音樂,來塑造好的情境。
23.背景設計部分,使用音樂部分要符合遊戲主題,可以影響聽眾,使其投入在情境中。講師說明一個活動中不同場景,要能夠一貫,不要不同場景音樂,讓玩家有不同感覺,會感覺四不像。一個遊戲情境就必須要感覺一致。
24.空間準備部分,請各組討論在正常世界中的背景可能為何?可以使用的工具有哪些,有時可以用一些工具進行代替,如國劇中使用簡單工具來代表馬。如果空間不夠可以利用現有的物品模擬情境來進行設計,加上教師的口語進行活動引導。
25.轉場(情境的切換),利用不同的燈光進行轉場,如教師利用口語說明燈光變化時角色就不同。善用環境物品,如白板、桌椅、不同實驗室、走廊。聲音的變化,利用不同音樂創造不同的情境,幫助學生進入情境。
26.請各組討論遊戲中最核心的場景(玩家必須要體驗的),如何布置以及如何讓學生體驗,如電影的經典劇情。設計的時候要簡化不要複雜,並符合邏輯。自然而然,循序漸進。可以讓玩家可以了解你的設計邏輯。
27.謎題設計檢核有幾項。1.頭幾題要很簡易,提升玩家信心。2.要有絆腳機關(超級明顯的暗示),就是玩家一定會看到的,一進入就會發現如信封,文字,圖形等。講師請大家設計絆腳機關(第一關),並請大家討論並進行分享,講師進行修改與建議。3.每次提供一種脈絡線索,不要太多線索,4.合作大於分工,提醒學員要進行合作或討論,不要各玩各的(並設定合作的場地)。設計一個場景可以大家可以進行討論的空間(如桌子),讓大家自然而然地可以聚在一起討論。
28.最後建議可以在現場加入臨時演員(實習生,清潔隊員,路人,當地人),在現場適時的幫助玩家,提供一些線索,可以臨時加難或變易遊戲任務。講師請大家設計一個遊戲中的NPC(none player character ,非玩家角色),並進行分享,講師進行建議。
29.講師請大家討論今天學到的技巧及未來想做的課程,並進行分享。
感謝今天的符敦國講師精彩的分享與引導,幫助大家對密室逃脫設計要素有深入的體悟,包含密室逃脫設計相關的背景、空間、音樂、角色及挑戰等,都需要一併進行考量,才能夠設計出有趣好玩的密室逃脫教學。教師在意的科學內容也可以在挑戰任務過程融入,讓學生有不同的方式進行學習,相信不僅可以提升學生動機,也可以讓學生在遊戲中有運用知識的機會。感謝輔導團總召曾育宗校長及自然科輔導團夥伴的參與。