2021年4月23日 星期五

2021.4.23領召會議:素養導向提問設計(上午)

領召簽到
 
研習開場

今天的領召會議由藍偉瑩老師主講素養導向提問設計,西苑高中賴怡旬老師擔任協作員,感謝老師帶來精彩的分享!

1.提問的目的是什麼?老師什麼情況下會提問?

問題是課堂上隨機發生的?還是經過設計的?還是兩者都有?

2.老師提問有一個普遍性的目的:「確認學生現在的狀態在哪裡」,不過這樣的提問顯然是以老師講述的主線鋪陳為主(確定學生現在在不在!),所以,我們應該不會把所有用於提問的時間都花在確認,否則我們只是單純講述。

p.s.而且確認性的問題,有時候反而充滿不確定性。

3.提問設計要「引起學生最大程度思考」(白話:我是學生,我想知道「這」是怎麼一回事!)

(1)以狹義跟廣義氧化還原的教學作例子,可以提供異例,鎂帶放到二氧化碳中燃燒(二氧化碳在生活中的經驗是拿來滅火,怎麼會有東西在二氧化碳中燒起來呢),這個現象變成學生探究的學術情境。

(2)承上,讓學生有好奇或困惑(並不單純指情感上、社會上的好奇心,而是「認知上的好奇心」,這個「不清楚」,可以成為課程設計的開始,也是學生學習的開始。

(3)概念建立的歷程有兩類:

a.如果一件事要解釋的通,你心中的模型是什麼,要怎麼解釋的通?(建模)怎麼跟別人說明這個模型?(測試模型的解釋力)

b.歸納大量的例子,說明原理原則。

p.s.小組討論、跟別人溝通,「說」出來可以整理思緒,也看見自己跟別人邏輯不同的地方,練習聆聽與說服。

4.承上,當他開始想了解,想探索和得到結論,試著用日常生活用語說出科學的想法,老師在學生經歷這樣的學習歷程後,幫助他們如何轉換成科學語言(讓學生理解到,原來這樣講才是科學的,或精準的)。

5.接下來,給新的情境(更困難或是有新條件加入),看學生如何處理,而不只是模仿或熟練重複而已。

6.課程的展開,由實驗裡找結論,或提供生活事例開始,再到運用理論去解釋事實。

(1)老師會去思考,這個單元有沒有可探究的例子(合適的事實)教學?

大家分享:特別、有感、有違常理、生活經驗、沒有經驗就創造經驗(驚艷)

(2)教小朋友記敘文,最好的生活經驗叫做:告狀(太有趣)。教學的目的,並不是要他寫出流水帳,我們會掌握告狀要告什麼?(也就是要他學的重要概念是什麼。)

(3)老師會去思考,哪些是讓學生能投入思考、促進理解、深化理解的例子。

(4)知道學生「哪裡不會」,也是一種學習的結果,如果學生告訴你「我都不懂」,那才可怕,學生如果可以告訴你他「哪裡不懂」,遠比「都不會」好的多!

7.情境的建立:像科學史的脈絡,必須去除雜訊,精簡呈現出來,讓學生進入科學的思考,讓學生理解這個科目的人是如何思考事情的。

(1)用簡單的材料來建立能力(觀察的能力、分類的能力)。

(2)用能力來處理複雜的材料(如果學生學運動學時覺得很困難,那麼先前他哪些能力沒有被培養起來?)

(3)教學上,你用過哪些事實?

新聞事件、實驗、圖片、影片、標本、資料庫等。

p.s.請看老師上課講義,我們要去區分「事實」跟「概念」,如果學生把概念當事實來死記硬背,而不是理解概念發展的思維歷程,他永遠會覺得這很難(因為超過認知負荷了)。

8.以自己挑的單元為例,可以透過什麼事實的探究來幫助形成概念?如果要幫助概念更深化,你會透過什麼事實的延伸運用?

(1)事實~要指向最後你要讓他發現的事情、原理原則。

(2)老師要去取捨整個過程哪部份可以不用出現或略過,哪個地方是重要的。

p.s.金句:真正的科學家,不是只有動手作,而是他作實驗的時候腦袋裡想的東西,在想什麼!

9.談專家的思維:跟學生比,我們是專家,要記得~解構自己自動化的思考流程,在課程設計上拆解成一個一個步驟(設計提問),示範這樣的探究歷程給學生,學生會「喔~原來我們是這樣思考科學的!」

共學討論

感謝葳格高中精緻場地



2021年4月17日 星期六

輔導員專業成長研習—Google Education

         這次邀請到傳說中的Google小姐Sophie Tai為輔導團的成員們做關於Google education的團員增能研習。由於新冠疫情的關係,從去年開始台中市的教師們都開始利用Google Classroom,來做線上教學的練習,以備不時之需。雖然大家都用了Google Classroom和meet,但是Google還有許多可供教師使用的應用程式,還待老師們發現與使用。

         於是Sophie帶著大家來認識Google 這個生態系,其實Google Classroom只是一個平台,能夠將每一位老師的班級與課程做分類,再透過Google Classroom上的功能,例如發訊息、派作業、批改等等將老師想給學生的資訊透過Google Classroom來整合,所以其實Classroom整合了Google Drive、文件、簡報、試算表以及協作平台等功能。另外老師也能夠透過Classroom發布連結,連接其他外部的即時回饋系統也能達到評量的目的。


        另外Sophie也介紹了一些Google新上線的功能:

        如果你是一位會開很多分頁的使用者,上課時又喜歡用自己的電腦,而不是公務電腦,有些機靈的學生藉由偷看分頁標題,就可以發現老師在逛那些網頁,如果想要保留隱私的話,將滑鼠游標移到其中一個分頁點右鍵,就會出現將分頁加入群組的選項,就能將多個分頁存成一個資料夾,整體頁面也會變得比較簡潔,也能保留一些個人隱私。


        你還在為了將網址變成QR code煩惱嗎?雖然有許多平台可以將網址轉成QR code,但如果可以直接在Google Chrom上轉變,不是比較方便嗎?現在Google Chrom也有這項服務囉!只要將你想要轉成QR code的網址選取起來(反白),網址列的右手邊,就會出現一個正方形符號,點下去,就會出現這個網址的QR code,你可以在上課時直接秀出這個QR code直接讓學員掃描,也能夠下載存成圖片,列印在你的學習單上,而且每個QR code都有小恐龍,是不是很可愛又很方便呢?


        下午老師也介紹了Jamboard 與Google sites(協作平台)的使用方式,其實Google強大的地方就是他的共編功能,Jamboard與Google sites就是一個能讓學生實際共編的應用程式,但Sophie也建議,一組不要太多人,雖然Google有自動存取功能,可以回復之前的檔案,但是如果一個檔案超過30人共編,也很難回復。而平台的使用也很直覺,使用上很容易,但是就是要自己去使用,才能熟能生巧。

        最後Sophie也提到Google有許多擴充功能,可以善用:(1)EquatIO,可編寫一些數學、物理公式、化學反應式、插入特殊圖案、(2)mote:編寫文字時插入語音短錄音、(3)Loom for chrom:簡單直觀的螢幕錄製工具、(4)Nimbus Screenshot:任意選取範圍,螢幕截圖,截取後直接利用內建工具做圖片後製,還能打馬賽克、(5)Grammarly for chrom:線上英文文法即時糾錯,如果你有編寫英文的需求,是個不錯的應用程式。

        Google功能強大,並有許多擴充程式可供選用,挑選適合自己的應用程式與工具,能夠你的教學事半功倍,更有效率。




2021年4月9日 星期五

SDGs議題教學培力研習第一場 桌遊設計工作坊

 

研習名稱:教師專業成長研習工作坊

講題: SDGs』議題教學培力研習-桌遊設計工作坊

講師: 國立臺灣師範大學科學教育中心 鄭秉漢博士

時間:2021049

地點:忠孝國小 教研中心303會議室

文章撰寫人:賴志忠

紀錄內容

首先由專輔 蘇斐宏老師進行簡單的開場,再由講師進行自我介紹及分享

 

講師建議可以透過一個議題,利用桌遊的方式進行,融入生活情境進行教學,以幫助學生進行學習。也符合108課綱強調的生活化素養導向學習。

講師先利用模組化的設計方式作為範例,說明如何進行科學教學設計。先從系統化開始進行思考,在進入議題前,將議題設計成教學目標,並把教學目標的情境轉換到桌遊中,有系統的變成桌遊模式進行教學活動。

今天會有一個企劃單(Mission12)讓老師進行練習設計,講師先讓研習老師體驗瘋水輪流轉的桌遊活動。


講師說明水資源桌遊規則,在場研習老師們依序進行操作,同時講師和助理也會到各組中協助老師進行水資源遊戲。  



透過瘋水輪流轉桌遊的遊戲設計,可以體驗生活中用電、食物和行為習慣對於生活中水量的影響。遊戲情境將生活中會用到的要素融入到卡牌中,牌卡中的水資源和電器、食物等都可以轉換成具體的水資源數量,讓學員體驗到不同資源會互相影響,組員在遊戲中的生存也會彼此影響。 



桌遊的設計建議以思考系統或議題,進行設計卡牌及規則等。遊戲之後可以進行一些問題的思考與討論。玩家之間的關係為合作或是競爭,也都會影響到遊戲中最後組員是否存活跟得分有關。 



桌遊的產出步驟包括議題設計、情境思考、檢核要點。先設定活動對象,再來設計次主題,可以從SDGs議題中進行挑選主題,再開始進行細部的設計。現場老師依據自己的教學進行討論與設計,需要考量的因素包括到活動時間長短、遊戲者的角色(人類或動物和環境)、遊戲的時空背景(現在或未來) 


許多議題的設計,通常是從失敗中發現,透過遊戲活動小組間成員會發現成員會互相影響,因此必須要大家共同進行協調,才能維持遊戲或設定的情景。議題的設定,應該為名詞,不帶有形容詞或副詞。講師請大家利用下面兩張學習單Mission12格式和步驟來練習設計桌遊。  



 在議題系統的設計情境中,可以設定玩家是共同影響系統(桌遊遊戲),還是各自影響系統。外在環境因素包括可以控制的因素和不可控制(天氣、環境)的因素,都必須考慮到系統的情境中。

下午課程,講師讓大家體驗食在好食桌遊,發牌後先進行輪抽的方式,來讓大家的排洗得更乾淨,再開始進行遊戲。 


遊戲規則要利用蔬菜卡片搭配廚師的技術,煮出不同的菜色,以完成符合客人需求的菜色,才可以滿足客人,得到點數。也可以進階加入一些配件,增加玩家餐廳的聲譽。  


講師建議遊戲設計時,可以有不同的玩法和不同難易程度,讓學生有機會體驗不同的挑戰。這樣可以增加遊戲的豐富性及挑戰性,也可以維持玩家的動機。食在好食」桌遊遊戲後講師引導大家思考,遊戲設計的情境,可以教導遊戲者要注視廚餘的問題,對於剩食的問題可以如何解決。

 說明各種思考的行為,以能源議題的桌遊為例,進行各種思考。議題系統的內容,也要配合遊戲角色,時空背景也要搭配適當。


 


完成體驗活動後,講師說明自己桌遊的設計原則,請老師們繼續完成上午沒有的桌遊設計。講師也到各組確認老師設計的情形。


講師逐步引導大家完成情境設定,玩家角色、互動的方式(可為合作或競爭關係),說明遊戲設計不同階段,逐步完成自己設計的遊戲中,突發階段、評估階段、執行階段和檢核階段。將遊戲設計階段中的做法(事件)填入,且必須搭配先前的情境設計。  


接下來講師帶大家體驗不同遊戲的設計類型,利用每個人六張紙牌,在紙上寫上數字1-6,利用這幾張牌卡進行各種遊戲體驗,老師大家都玩得很開心,原來簡單幾張紙牌就可以設計出這麼多的牌卡遊戲。 





透過上面Mission12設計單及下面遊戲設計的機制與桌遊自我檢核項目,大家就可以自行回家設計喜歡的桌遊囉。 


後記

今天真的是收穫滿滿,講師介紹如何利用桌遊來進行遊戲,不僅可提供大家歡樂的活動,還可把設計者想要的概念融入其中。桌遊的進行模式,可透過設計將不同的概念或科學知識融入在牌卡遊戲中,幫助老師進行教學活動,這樣的桌遊教學方式可以讓學生培養態度及知識,也能提升學習過程的動機。透過今天的研習課程,大家也學會簡單的桌遊設計原理,就讓大家一起來設計適合自己教學的科學桌遊吧!!! 期待下次的研習課程!