2020年4月10日 星期五

20200410生活科學思考智能探究能力課程與評量設計專業成長共備工作方(上午場)


7個一定知道的密式設計秘訣-笨蛋工作室共同創辦人
講師:陳威   日期:20200410
誰說密室逃脫能在室內玩?
         -有情境有解謎就OK?
                     -引人入勝的情境包裝-會吸引人們想要玩好奇心!
一、主題是如何誕生
(一)   密室逃脫的形式
1. 場館包裝
2. 實境遊戲-道具跟實境結合(博物館、小吃、歷史文化)
3. 團體活動-分組對抗,可以上百人



(二)   主題如何誕生
1. 密逃的演化
(1) 電腦遊戲時間-單純的房間、上鎖的抽屜、藏起來的鑰匙(單純、但有好奇心與驚喜感)
(2) 第一代密逃-場景跟電腦相似,解鎖,藏起來的鎖(過關的成就感,解謎的樂趣..)
(3) 機關裝置世代-感應機關,開始有故事包裝
(4) 沉浸式主題-真人演出,強烈的融入故事,更多即時互動(強化真實體驗)-


 實例:革樓-
I. 真人演員,資訊不再是零碎日記、謎樣信封,或是隱藏文字
II.  隨機互動,不再是標準套路
III. 每場都獨一無二,目前挑戰-創造新的挑驗


 真實體驗-制裁者
I. 結合ARG(*)概念的戶外解謎遊戲-真實到你無法分辨的極致體驗-有個網站,真的有人在經營
II.  深度劇情與議題-遊戲中真的有個社群平台,友人聊天,感覺是在真實世界

2. 設計的出發點-節奏是重要的元素-解題重要的安排
(1)    核心元素是甚麼-真實的互動感?推理?驚嚇?歡樂對抗?
(2)    先決定體驗
-大量腎上腺素、高度互動--好玩
殭屍追人跳到水里就安全大家玩得好開心
-有限空間的追逐、特殊的互動機制
實例:瘋狂追殺-
中世紀魔法背景(黑魔法、黑死病、疫病、煉金素、劇情及裝潢、機關與謎題)
符合情境-提高真實度


3. 場景
(1)    情景設計多,細節越多
(2)    架空的主題易作,但較難驚豔
(3)    挑選有特色又有執行度的主題
問題:金字塔VS叢林遺跡哪個場景好
-對自己容易掌握的主題就最好
(4)    場景的數量-劇情需要多少場景?
I.     多場景好處-打亂空間、帶來新鮮感、前進的感覺(維持遊戲的動機)、密道的驚喜感(有解密的驚喜感,神祕的感覺,誘發好奇心)
II.   場景大小-搭配謎題的數量、容納的人數(是否分頭進行?要不要分工?提示訊息要足夠?)
III. 剛開始設計題目常有太難的狀況要注意,通常會先試畫10個場景
例如:東方快車謀殺案-不同場景或的資訊量不同,增加遊戲的層次感及趣味度

4. 關卡流程-劇情如何推進-
(1)    單線、多線還是迂迴
I.    A->B->C
II.  A->B->C->F
III. A->D->E->F



(2)      關卡停留時間?關卡大小布置程度
I.     3Min5分鐘、15分鐘(至少3題,最多5)30分鐘(最少6題最多10)
II.   通常會設計3-5分鐘解開一個謎題?
III.  超過5分鐘,會降低成就感

(3)      求救或提示機制是必要的-協助過關,遊戲的目的
實例:防災教育
   核心:防災教育
   劇情:瓦斯漏氣、無人逃出
   情境:居家環境、臥室、浴室、廚房
   節奏:4個房間,各15分鐘,單線劇場
   謎題2-3/每間
   8M*8M20


5.         實作原則
(1)   保持彈性
時間、金錢、成效
例如:房間有4扇門?本來玩家只要11出,但預留4個們,就有更改謎題的可能,留有足夠的空間道,是重要的,道具不要先訂死,簡易固定,最後在固定
線索:做法A-道具AC。做法B-道具BCD
(2)   永遠保持彈性-
例如:奪命鎖鍊1-始於2013,已經7年了,其秘訣在回饋後再修正
謎題--回饋-修改


(3)   快速作出原型-
如何快速作出原型想辦法快速累積失敗

6.         測試
初期如何作測試?
-不需要每個人都參與道所有草案設計,如此會多出測試人員
測試要做幾次
-測試的目標是觀察流暢度-因為難易度是主觀的,所以要觀察的是流暢度
線索不夠多?如果2分鐘內毫無頭緒,這個題目就需要修改
   -鼓勵測實員說出想法

5分鐘內解題,但解題形形為集中最後一分鐘不好
5分鐘持續有動作,解題依著提示持續操作思考完成好的設計

7.         實際開發流程
1.場地施工、劇本。2.道具、機關。3.測試、修改
解謎練習-:Hawaii


二、如何設計有趣的謎題
(一)   謎題拆解流程:發現、觀察、思考、解答--如果要謎題有趣,4者並重,不要只強調思考
1.     謎題-發現階段(直接出現VS逐漸發現?)-持續給成就感跟驚喜幾使直接出現,表面有符號,跟只有一個鎖頭有差。直接一張紙,跟藥有燈罩才有線索
2.     謎題-觀察階段-找出可疑-字翻轉,你就會聯想鏡子!甚麼試可疑?與平常不同,就是可疑,你就會把不同嘗試變成正常,佈題者就要觀察日常場景,才可以作出好的佈題,讓玩家發現不同之處。鏡像文字、書櫃
3.     謎題-熟悉的規則-迷宮、暗示給予規則、直接給予規則(數學運算、時間規則..)
4.     謎題-答案階段-輸入密碼(數字字母符號+轉換規則-方向鎖九空格)、操作裝置(鑰匙按鍵、感應機關..替代方案)



(二)   玩家的想法流程拆解-意識道謎題、找出不尋常、找出規則、完成動作
(三)   謎題的類型-
1.     邏輯思考(規則)-常識(數學概念)、複雜知識(三角函數、化學元素)自訂規則(A=5C=9F=15,等差規律)
2.     操作(引導提示)-提示(照作)暗示(結合常識/有印象的事物,例如:疏要放回書櫃)、謎語(考驗想像力,暗示技巧不好就會變謎語)-紅字是較佳的謎題設計
3.     練習一回顧: 提示(題目)、暗示(在圖上)、常識(+=)
4.     謎題範例-色子:暗示、常識、指示
5.     練習2:足球缺了一個字,會是?(提示)、暗示(星是周圍的字拼出來)、常識(寫這個字)—


(四)   避免暴力解-暴力解的發生:可以一直嘗試、已經知道密碼範圍、失去耐心(避免一次得到個密碼)
(五)   好謎題跟壞謎題的差別-恰當的引導
1.     不對的方向卻不知道-錯也要明確
2.     方向對了但玩家不知道-對了要有回饋
3.     完全沒有方向-避免引導做太少
(六)   謎題如何融入場景-謎題呈現方式
1.     融入場景-呈現方式(A白紙寫線索、B寫線索的日記本、C破碎需拼湊的日記、C需理解劇情才能拼湊的日記、D裱褙收藏的日記、E線索寫在牆上)---呼應發現階段


2.     練習-影片-生日卡-時間順序(邏輯)-顏色對名字顏色(暗示)、英文字母可串成字串(暗示)-Friends for forever
時間-早中晚、光影長短、時鐘、鮮花與凋謝的花

在陳老師的透過許多實例遊戲與講師多年經驗的分享,讓我們更了解密室逃脫的演進、相關設計的基本訣竅及需注意的細節。對於謎題的設計,大家有了深層的認識,師長們躍躍欲試,期待下午的共備時光!

沒有留言:

張貼留言